문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Microsoft의 액티비전 블리자드 인수 (문단 편집) ==== 소니의 반대 이유 ==== >[[닌텐도]]처럼 게임에 대한 [[소니]]의 접근 방식은 하드웨어를 판매하고 사람들을 [[플레이스테이션]] 생태계에 가두는 독점 히트작을 제작할 수 있도록 스튜디오를 육성하는 데 중점을 두었습니다. 소프트웨어를 사용하여 하드웨어를 판매하는 이러한 플라이휠 접근 방식은 Sony를 Tencent에 이어 매출 기준으로 두 번째로 큰 게임 제조업체로 만들었습니다. >플레이어들이 소니의 퍼스트 파티 라이브러리를 뒤적일 때, 그들은 [[포트나이트]]나 [[콜 오브 듀티]]로 눈을 돌리고, 둘 다 앱 내 구매를 통해 수익을 창출하고, 친구들도 거기에 있다면 사람들은 더 오래 머물 것이다. 소니는 한 몫 챙기고, 마이크로소프트를 제외한 모든 사람이 이긴다. > >게임에 대한 마이크로소프트의 플랫폼 불가지론적 접근 방식과 결합된 [[게임패스]]는 플레이어들이 무시하기에는 너무 좋은 거래를 제공함으로써 소니의 생태계 종속 전략에 도전한다. 수백 개의 게임이 현재 잠재적인 [[액티비전 블리자드]] 독점과 함께 한 달에 단 10달러에 제공됩니다. 소니가 선두를 유지하기 위해 수 년 동안 열심히 방어해 온 플랫폼을 PC와 모바일에서 사용할 수 있도록 해줌으로써 더욱 좋아졌습니다. > >마이크로소프트의 목표는 더 이상 시대에 뒤떨어진 게임 시장에서 소니를 이기는 것이 아니라, 애플, 메타, 텐센트 및 다른 기술 대기업들에게 우리가 게임을 어떻게 어디서 하는지뿐만 아니라 우리가 전체 인터넷에 접속하기 위해 사용하는 하드웨어와 운영 체제와 상점을 지정할 수 있는 메타버스에 도전하는 것이다. 그러한 미래에 소니가 존재하려면 TV 밑에 들어가는 많은 상자를 판매하고 매년 소수의 베스트셀러 게임을 내놓는 것 이상의 게임 비전이 필요합니다. >---- >[[https://www.protocol.com/newsletters/entertainment/xbox-playstation-business-model|마이크로소프트가 콘솔 전쟁을 재정의했다. 소니는 어떻게 대응할 것인가?]] >그러나 그 외에도 스튜디오를 인수하고 구독 플랫폼에 더 많은 게임을 제공하며 게임 스트리밍을 지원하는 마이크로소프트의 전략은 소니의 비즈니스 모델을 약화시키고 있습니다. 또한 마이크로소프트가 단순히 너무 크고 돈이 많기 때문에 이 전략을 감당할 수 있는 유일한 회사라는 것도 사실일 수 있습니다. >소니는 변화하는 시장에 대응하기 시작했지만 천천히 그리고 종종 무심하게 했습니다. [[Xbox Play Anywhere|엑스박스에서 게임을 구매하여 PC에서 플레이]]하거나 [[엑스박스 클라우드 게임|게임패스 게임을 여러 화면으로 스트리밍]]하는 것과 같은 엑스박스 생태계의 가장 매력적인 기능 중 많은 부분이 플레이스테이션 생태계에는 존재하지 않으며 소니는 자신들의 방식을 변경하고 싶어할 열망이 없습니다. >이러한 정책 중 일부에 대한 소니의 입장과 구독, [[클라우드 게임]] 및 [[크로스 플랫폼]] 플레이에 대한 끈질긴 대응을 보면 규제 당국이 경쟁을 통해 자체 플랫폼을 방어하라고 하는 것보다 마이크로소프트의 발전을 저지하는 편이 더 낫다고 생각했으리란 점을 시사합니다. > >반면에, [[콜 오브 듀티]]에 대한 소니의 집착은 점점 더 쇠퇴하는 비즈니스 모델에 대한 탐욕스럽고 필사적인 죽음의 손아귀처럼 보이기 시작했습니다. >---- >[[https://www.protocol.com/newsletters/entertainment/call-of-duty-microsoft-sony|콜 오브 듀티가 액티비전 블리자드 거래를 파멸시킬 수 있습니까?]] >SG/CADE는 마이크로소프트가 게임 구독 서비스 시장에서 상당한 점유율을 확보한 것이 단지 게임패스에 제공되는 컨텐츠의 수량 때문만이 아닌 이러한 종류의 서비스를 제공하려는 회사의 개척 정신에 있다고 본다. >---- >게임패스의 시장 지위에 관한 브라질 경제방위행정위원회의 판단 결론적으로 마이크로소프트가 시장의 룰을 바꿔버리려 하기 때문이다. 소니는 플라이휠 사업 모델(선순환 구조, 바퀴 모형)로 오랫동안 독점적 지위를 누려왔다. 끝내주는 독점게임을 만들면 사람들이 그 게임을 하려고 플레이스테이션 하드웨어를 구매하고, 플레이스테이션에 입문한 유저들은 독점 게임 엔딩을 보고 난 뒤 다른 할 게임 없나 하면서 서드파티 게임에 눈을 돌리게 된다. 그러면 서드파티 게임 수수료로 소니는 돈을 벌어 다시 끝내주는 독점 게임을 만들고 플레이스테이션 유저들만을 위한 독점 계약을 맺고 다니고 그걸 바탕으로 플레이스테이션 하드웨어를 판매하고 무한 반복. 콜 오브 듀티의 부재는 이러한 선순환의 고리를 끊어놓는다. 끊어진 고리는 전체 사업 모델의 붕괴를 가져온다. [[PlayStation 3]]는 무리한 가격 인하를 감행해가며 많은 하드웨어 보급을 하긴 했으나, [[Xbox 360]]의 절반에도 미치지 못하는 낮은 소프트웨어 장착률로 항상 골머리를 앓았다. 사람들이 PS3로는 PS3 독점작만 즐기고 이탈해버리고, 게이머들 다수가 대부분의 시간을 Xbox 360에서 보내는 바람에 PS3의 수익성은 낮았다. 콜 오브 듀티의 부재는 PS3의 끊어진 고리를 재현시킬 수 있다. 콜 오브 듀티에서 창출되는 인앱 결제 수수료, 스토어 판매 수수료의 부재는 소니의 스튜디오 게임개발 투자, 기간독점 및 콘텐츠 독점에의 자금 투입을 줄이고 PS5 하드웨어 판매량을 감소 시킬 것이다. 그러면 게임 판매 수수료, 인앱 결제 수수료는 더욱 감소할 것이고 선순환 구조는 악순환 구조로 바뀔 것이다. 마이크로소프트의 룰은 다르다. 콘솔, PC, 스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV 최대한 많은 디바이스에 엑스박스를 심어놓고 게임패스라는 매력적인 서비스로 사람들에게 엑스박스 생태계 안에 들어올 것을 종용한다. 게임패스를 적극 밀면 클라우드 서비스 이용자, 콘솔 하드웨어 판매량, 게임 판매 수수료 같은 부수적인 성과는 함께 따라오는 것으로 본다. 그리고 마이크로소프트, 소니, 닌텐도가 아무리 콘솔을 많이 팔아봤자 한 세대에 3억 대 남짓에 불과한 조그만 콘솔 시장은 한계가 명확했으며 콘솔 시장은 점점 축소되고 있다. 이러한 이유로 [[필 스펜서]]의 10억 게이머 양성론 발언이 나오게 됐다. 때문에 더욱 많은 디바이스로 엑스박스 생태계를 확장시키려 노력하고 있으며, 게임에의 접근장벽을 낮추기 위해 노력하고 있다. 소니는 마이크로소프트의 [[Xbox Play Anywhere]]에 대응하는 크로스바이 정책을 준비하지도, 플랫폼을 넘나드는 전자동 저장파일 관리 및 이전 시스템을 구축하지도 못했다. 마이크로소프트가 스마트TV에 게임패스 앱을 장착하기 이전에 이미 스마트TV에 PS Now 앱을 장착했던 소니는 오히려 지원 디바이스 범위를 줄여가며 더욱 폐쇄적인 정책으로 퇴보했다. 마이크로소프트가 주도하는 시장의 룰이 자리잡으면, 소니는 지금껏 여러번의 전투에서는 승리했지만 정작 전쟁에서는 패배할 수 있게 됐다. 하지만 결국 소니가 마소의 [[콜 오브 듀티 시리즈]]의 10년 계약으로 합의함에 따라 마소의 인수를 암묵적으로 동의한 것으로 보인다.[* 사실 FTC가 이미 마소와의 재판에 패배하고 항소 또한 기각된 상황이라 이제 걸림돌은 영국밖에 없는데 영국 또한 마소와 합의가 거의 마무리되어가고 있기에 더이상 인수를 막을방법을 방법이 없다고 판단하여 실리라도 챙기기위해 서둘러 콜 오브 듀티 시리즈 10년계약에 합의한 것으로 보인다.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기